CREA IL TUO FANGAME
(La programmazione)

Benvenuto nella sezione "Crea il tuo fangame". Qui trovi un sacco di consigli preziosi, materiale grafico e sonoro, e tutorial per la programmazione del tuo gioco

Se vuoi, puoi copiare il materiale di questa sezione nel tuo sito o forum, purchè tu ci metta sotto il mio nome ed un link a questo sito

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Capitolo 1 - Da dove cominciare ??

Capitolo 2 - Scrivere trama ed enigmi

Capitolo 3 - La grafica

Capitolo  4 - Il sonoro

Capitolo 5 - La programmazione

La programmazione
puoi leggere l'articolo normalmente per intero, oppure cliccare su una voce per andare direttamente all'argomento che ti interessa

- 1) Le qualità che servono al programmatore

- 2) Analisi dei tool principali con cui programmare il vostro gioco : TGF, MMF2 e AGS messi a confronto

- 3) Altri tool

- 4) Download di Games Factory, Multimedia Fusion e Adventure Game Studio

- 5) I tutorial dei vari tool

- 6) Un piccolo tutorial per imparare ad usare la base di The Games Factory

- 7)  Altri tutorial base per imparare altre funzioni del Games Factory

- 8) Games Factory : tutorial avanzati

- 9) Games Factory ed avventure grafiche : punta e clicca, SCUMM, finestre di dialogo, salvataggio

- 10) Estensioni del Games Factory

- 11) Introduzione al Multimedia Fusion II e differenze con il Games Factory

- 12) Estensioni del Multimedia Fusion II 

- 13) Adventure Game Studio

Per programmare il vostro gioco innanzitutto ricordo quanto detto nel capitolo 1 : c'è bisogno di INGEGNO. Se credete di non possederne affinatelo con l'esercizio, sono tutte doti che possono essere sviluppate da chiunque.

Difatti per ogni linguaggio di programmazione vengono dati nei vari tutorials e manuali solamente delle indicazioni sul loro funzionamento base, poi una volta conosciuti gli strumenti toccherà a voi vedere come utilizzare questi strumenti per realizzare il tipo di gioco che volete. 

Tutti gli strumenti, anche quelli semplici semplici del Games Factory, se adeguatamente combinati e utilizzati con ingegno ed intuito possono consentire di creare praticamente QUALUNQUE cosa e tipo di gioco vogliate, ma serve CERVELLO.

Secondo, se volete creare qualcosa di buono per lo più vi serve L'INGLESE. Tra i tool che propongo in questa sezione i più potenti sono proprio in inglese e non conoscerlo vorrebbe dire un enorme limitazione al vostro lavoro. Certo se non lo conoscete c'è sempre il GAMES FACTORY che è interamente in italiano, ma di certo è quello che consente di ottenere meno risultati.

Terzo, ci vuole IMPEGNO. Non credete di poter programmare un gioco senza volere neanche fare due click o leggervi qualche pagina di tutorial, perchè in tal caso sappiate che le vostre idee rimarranno sempre tali e basta, senza mai una realizzazione pratica.    

Detto questo esaminiamo pregi e difetti dei tre programmi principali più adatti per fare fangames, così capirete subito il più adatto al vostro progetto :

- The Games Factory
- Multimedia Fusion 2
- Adventure Game Studio

Pregi Difetti
- Estrema semplicità d'uso, può impararlo veramente chiunque in pochissimo tempo

- Si possono fare giochi in pochissimo tempo

- E' completamente gratuito
- Pieno di bug

- Un pò limitato nelle possibilità, anche se questa cosa può essere evitata installando appositi plugin

- Se si vuole fare un punta e clicca con un perfetto effetto "nostalgico" bisogna lavorare parecchio e alla fine il risultato comunque potrebbe non essere soddisfacente
- Unisce la semplicità d'uso del Games Factory ad una potenza ed una flessibilità mai viste primai. Si può fare veramente qualunque cosa con pochi clic - E' costoso (99 euro)

- C'è qualche bug

- Stessa cosa del GamesFactory per quanto riguarda l'effetto nostalgico, anche se la potenza del programma garantisce risultati molto migliori

- Non esiste in italiano
- Si possono creare  avventure grafiche nel perfetto stile di quelli Anni'90, è praticamente immediato replicare quegli stessi tipi di grafica ed interfaccia

- E' completamente gratuito
- Di base è difficile, richiede un pò di conoscenza di linguaggio di programmazione, e più vogliamo rendere "flessibile" il risultato rispetto ad un avventura grafica (ad esempio inserendo schermate RPG o platform) più risulta complesso programmare, mentre una cosa del genere con GamesFactory o Multimedia Fusion sarebbe semplicissima.

- Non esiste in italiano

Detto questo, se non avete la più pallida idea di come usare un linguaggio di programmazione, siete al vostro primo fangame e vi interessa più fare il gioco che i dettagli tecnici cominciate con THE GAMES FACTORY per poi passare in seguito a MULTIMEDIA FUSION che garantisce molta più potenza e molte più opzioni disponibili. 

Se invece vi va di cimentarvi con una sfida più complessa e volete creare un adventure che ricordi alla perfezione quelli degli anni d'oro LucasArts, l'Adventure Game Studio è quello che fa per voi.

Esistono anche altri programmi come
GAME MAKER
RPG MAKER
DARKBASIC

Ma non verranno trattati in questa sede, anche perchè questi tre programmi già di per se consentono di fare qualunque tipo di gioco si voglia, almeno per quanto riguarda il 2D.

Ecco quindi qualche link per i download :

Download The Games Factory Italiano

Download Multimedia Fusion 2 DEMO

Download Adventure Game Studio

La demo del Multimedia Fusion 2 non ha nessuna limitazione nelle funzionalità, ma non consente di salvare eseguibili ma solo file di progetto in .mfa leggibili da chi ha multimedia fusion. Potreste però salvare l'eseguibile da un vostro amico che ha la versione completa, oppure scaricarla da qualche programma p2p o torrent come Emule, BearShare, DC++, o BitTorrent, solo che quest'ultima cosa è illegale ed è a vostro rischio e pericolo.

Ora vediamo qualche approfondimento su come programmare nei vari software sopra elencati. 

Clicca sul link o sul logo per arrivare più velocemente ai TUTORIAL e ai MANUALI introduttivi per il software che più ti interessa.   


THE GAMES FACTORY


MULTIMEDIA FUSION 2



ADVENTURE GAME STUDIO

The games factory

The Games Factory è costituito fondamentalmente da tre EDITOR nei quali costruire i vostri giochi.

Qua spiegheremo il funzionamento a grandi linee dei tre editor e degli oggetti principali che puoi inserire nel gioco, poi più giù ci sono dei TUTORIAL, ovvero dei file di gioco che potrete aprire con il GAMES FACTORY per vedere più approfonditamente questi strumenti come possono essere usati per fare dei semplici effetti, poi anche cose più complesse come giochi in cui si salta, si spara, etc.

Il primo EDITOR è lo STORYBOARD EDITOR, ed è il seguente :


Ed altro non è che  il posto dove sono visualizzate quelli che si chiamano  i "livelli" di gioco. Ovvero la room, l astanza. La singola schermata di gioco insomma, che può essere una stanza, un livello, un filmato...Ed è qui che potete crearne di vuote o cancellare quelle esistenti. In questa schermata per esempio ce n'è solo uno, vuoto il numero uno. Per creare un nuovo livello vuoto non dovete fare altro che cliccare sul pulsante blu in alto con cerchio, quadrato e triangolo, oppure cliccare con il tasto sinistro su "Altro..." e poi su "nuovo livello"

Poi gli altri due editor sono l'editor di LIVELLI e l'editor di EVENTI. E vi puoi accedere così. Clicco con il tasto destro sul livello e :


Ovvero, vediamo che ogni livello nello storyboard ha il suo rispettivo editor di Livelli e editor di Eventi.

Programmare il vostro gioco sarà molto semplice : nell'editor di Livelli inserirò ed ordinerò gli OGGETTI di gioco, ovvero personaggi, sfondi, oggetti, contatori, e cose del genere. Questo con il comando CREA NUOVO OGGETTO che si trova premendo il solito pulsante con le tre figure geometriche blu in alto. Ecco l'editor di livelli, che coincide con la parte "visibile" che si visualizzerà quando avvierete il gioco :


Mentre l'editor di Eventi deciderà il COMPORTAMENTO che gli oggetti inseriti nell'editor di livelli avranno nel GIOCO avviato, con una semplice regola di causa->conseguenza. Ecco la schermata di un editor di eventi. Cliccando su "Nuova condizione" decido l'evento, ovvero la CAUSA, e poi cliccando sotto alle icone che vedete potrete decidere tutta una serie di conseguenze, e le icone indicano appunto queste CONSEGUENZE divise per categorie. Più avanti le vedremo più chiaramente come si fa.



Ma torniamo un attimo all'editor di Livelli. Vogliamo creare per esempio un piccolo oggetto, un quadratino colorato, per cui clicchiamo come detto sopra su "Crea nuovo oggetto". Vi comparirà questa schermata qui :



Qui ci sono gli oggetti che vi serviranno più frequentemente.
- Il primo pulsante è per inserire un'"Oggetto fondale veloce", che serve per inserire fondali che si ripetono tipo texture.

- Il secondo è per '"Oggetto fondale", ovvero un background del vostro gioco.

- Il terzo è un "Oggetto attivo", che è uno degli oggetti più importanti visto che è il tipo di oggetto più personalizzabile in assoluto. Con esso che costruirete il vostro personaggio aggiungendogli tutte le animazioni, ma anche tutte le cose più importanti come bottoni, nemici, puntatori del mouse personalizzati, e cose del genere.

- Il quarto è un oggetto "contatore", anch'esso molto importante perchè ogni contatore è una variabile numerica, ovviamente indispensabile in ogni esercizio di programmazione per tenere ad esempio il conto di alcune porzioni di tempo, o di un certo numero di nemici nell'area

- Lasciando momentaneamente perdere i 4 pulsanti di sotto visto che sono per lo più obsoleti passiamo ai 2 sopra nell'altra porzione di tabella

- Il pulsante "ABC" è per inserire righe di testo

- Il pulsante "Q/A" è per inserire un oggetto domanda/risposta, ovvero un oggetto che deciderete quando far comparire nel vostro gioco ed è costituito da una domanda in alto e una serie di pulsanti in basso che costituirebbero le diverse risposte possibili. Può essere utilizzato per fare quiz o per fare rudimentali interfacce di avventura grafica.

- Il pulsante con la "A" è per inserire una casella di testo in cui il giocatore può scrivere

- Mentre l'ultimo è per inserire un bottone in stile Windows.

Poi le schede "Multimedia" ed "Estensioni" consentono di inserire alcuni oggetti che consentono di suonare file multimediali o alcuni oggetti aggiuntivi che potete trovare su internet, ma tratteremo parte di essi più avanti.

Ma proviamo ad inserire un oggetto ATTIVO. Vi comparirà una schermata come questa :


Come vedete in alto a sinistra si seleziona il tipo di animazione su cui voglio lavorare, poi per ogni animazione selezionate la "direzione" di tale animazione su cui volete cominciare a lavorare, e poi due contatori per regolare la velocità dell'animazione e il numero di volte che deve ripetersi. Ed infine quelle caselle bianche rappresentano la sequeza di immagini che costituiranno la direzione dell'animazione che avete selezionato. Ogni casella di quelle bianche che cliccate apparirà una finestra come questa :


In cui praticamente potrete disegnare il vostro frame, o importarlo da un immagine BMP (attenzione è l'unico formato supportato al  100% potrebbe avere problemi con GIF e JPEG, ma tanto vi basta paint per fare una breve conversione) con il comando "Importa immagine".

FACCIAMO UN ESEMPIO SEMPLICE SEMPLICE

Io invece voglio semplicemente inserire un quadratino giallino per cui come se stessi usando paint, seleziono lo strumento "Riempimento" (il terzo pulsante della seconda riga), poi il colore giallino, riempio quel quadrato , faccio "Ok" e poi ancora "Ok", tenendomelo come unico frame dell'animazione "Fermo", direzione "->", tanto non me ne servono altre


Ok, il mio quadratino è nell'editor di livelli adesso e farà parte del mio gioco. Ora se ci clicco con il tasto destro  mi comprarirà questa schermata qui. "Movimento" è per regolare il movimento, "Visualizza" è per decidere se devo visualizzarlo più avanti o più indietro rispetto ad altri oggetti. "Preferenze oggetto" è per decidere alcune opzioni che vedremo dopo". "Modifica animazioni" mi riporta allo stesso editor delle animazioni di prima nel caso volessi modificare qualcosa, "Modifica nome e icona" appunto consente di modificare nome ed icona, "Nuovo oggetto" di creare immediatamente un nuovo oggetto uguale a questo, e "Allinea" è per dargli una posizione precisa rispetto alla schermata di livello. Ora proponiamoci di volergli dare un preciso tipo di movimento. Faccio come indicato nell'immagine ed avrò questa schermata qui :



Ecco i vari tipi di movimenti che posso dare ad un oggetto.
Se gli assegnerete il primo l'oggetto seguirà passo passo il puntatore del mouse.
Con il secondo si muoverà con i tasti direzionali appunto nelle otto direzioni sopra, sotto, destra, sinistra e le direzioni intermedie tra queste.
Auto da corsa è un movimento predefinito per accelerare, decelerare, e svoltare con i tasti destra e sinistra.
Piattaforma è un altro movimento predefinito con cui l'oggetto si muoverà con i tasti direzionali a sinistra e a destra e salterà con SHIFT. Movimento a RIMBALZI è per dargli un movimento simile a quella di una palla che rimbalza, mentre movimento a PERCORSO è per fargli fare un percorso predefinito all'interno dell'area di gioco. Provateli un pò tutti per rendervene conto. Ora, ammesso che gli abbiamo dato il movimento "OTTO DIREZIONI" facciamo di nuovo "Nuovo oggetto" e torniamo di nuovo a questa schermata qui :

Riempiamo il quadratino di arancione stavolta e quindi inseriamo un nuovo oggetto nel nostro editor. Ora abbiamo due quadratini nel livello, uno arancione ed uno giallo.




E vediamo che sono anche nell'editor di eventi.  Ora facciamogli fare qualcosa a questi quadratini e selezioniamo "Nuova condizione" per creare un evento. Vi compare una finestra come questa :



Come abbiamo detto sopra, queste icone indicano una serie di CAUSE da cui poi faremo scattare una "conseguenza", appunto un EVENTO. Ad esempio se clicchiamo sulla prima icona possiamo decidere una serie di cause temporali del tipo "Al tempo 00.00.00", e l'evento che SELEZIONEREMO accadrà al tempo 00.00.00, "Ogni due secondi", e l'evento che selezioneremo accadrà OGNI DUE SECONDI. Oppure sulla seconda icona :


Possiamo decidere di fare accadere il nostro evento SEMPRE, MAI, o su altre condizioni. E tutte le altre icone indicano altri tipi di cause. Per esempio la terza con l'icona AUDIO contiene cause del tipo UNA MUSICA STA SUONANDO, oppure UN SUONO WAVE HA SMESSO DI RIPRODURSI, la quarta contiene cause del tipo "all'inizio del livello" oppure "alla fine del livello", la quinta può contare e verificare il numero di oggetti presenti in un area, la sesta è riferita ad eventi del tipo "L'UTENTE HA CLICCATO COL MOUSE SU UN OGGETTO" o "IN UNA ZONA" oppure "L'UTENTE HA BATTUTO UN TASTO SULLA TASTIERA", la settima è riferita ad alcuni eventi di gioco. E poi sarà presente UN ICONA PER OGNI OGGETTO INSERITO NEL LIVELLO, ovviamente per fare scattare le cause relative a quell'oggetto. Per esempio :


Possiamo fare che la causa è una "collisione" con un altro oggetto.  Ovvero se io nel mio gioco faccio toccare un oggetto con un altro, l'evento che poi selezionerò scatterà. Vediamo che ci sono un sacco di altre cause relative all'oggetto, come quelle nella sezione "Movimento" che contiene cause del tipo "L'oggetto si muove" o "L'oggetto è fermo", o come la sezione "Animazione" che contiene cause relative all'animazione in corso, è così via per "Animazione", "Posizione", "Direzione" e tutti gli altri eventi disponibili.

Ma mettiamo che noi vogliamo che la causa del nostro evento sia la collisione tra i due quadratini. Quindi selezioniamo "Collisione con un altro oggetto", selezioniamo il secondo quadratino e facciamo ok. Sarà ora comparsa la causa nella lista di eventi, così :




Ed ora possiamo fare scattare tutte le conseguenze che vogliamo quando avverrà questa collisione tra quadratino giallo e quadratino arancione. E come abbiamo detto prima, queste CONSEGUENZE sono divise per icona come erano divise le cause. Per esempio se clicchiamo sotto la prima icona possiamo fare ESEGUIRE UN PROGRAMMA ESTERNO al momento della collisione dei due quadratini. 



Oppure se clicchiamo sotto alla seconda icona avremo gli eventi relativi al suono del tipo "Esegui una musica MIDI" o "Esegui un file wave" che possiamo prendere dal nostro hard disk, oppure cliccando sotto alla terza icona possiamo passare al livello precedente o successivo, o riavviare l'attuale e fare terminare il gioco. E così via, poi potete provare i vari tipi di conseguenze e iniziare a smanettare un pochino con il vostro gioco. Ecco per esempio altre conseguenze selezionabili, stavolta tra quelle relative agli oggetti presenti nel livello :

Ora, ammettiamo di avere selezionato l'opzione MOVIMENTO->RIMBALZO, avviamo il nostro livello così :



Comparirà una finestra così :

In cui il quadratino giallo lo potrò muovere nelle otto direzioni con le frecce direzionali, e quando gli farò toccare il quadratino arancione, rimbalzerà.

Non è un capolavoro, ma cosa pretendevate per iniziare ? ;)

Se volete modificare un pò di opzioni del vostro gioco potete poi andare qui :



Compare una finestra come questa in cui potete decidere l'icona di gioco, il titolo, se inserire sonoro multiplo (ovvero l'esecuzione di più file WAVE contemporaneamente o uno che interrompe il precedente), se inserire il tasto di panico per terminare subito il gioco con F5 e altre opzioni


Oppure nella scheda "finestra" potete decidere il colore della finestra di gioco, la grandezza, gestire il menu, e cose del genere.

Se volete poi salvare il vostro progetto potete fare "Salva con nome" per salvarlo con estensione .gam, oppur se volete farne un eseguibile EXE andando nel menu e su File->Salva come gioco autoeseguibile

Bene, adesso avete i rudimenti del gioco ed avete compreso come funzionano gli editor. Adesso che dovete fare ?

SMANETTATE CON IL PROGRAMMA PER VEDERE LE VARIE OPZIONI PRESENTI, PROVATELE e poi APRITE TANTI FILES FATTI CON TGF e cercate di capirne bene il funzionamento.

Ecco qui ben quattro TGF PACK contenenti diversi file .gam da aprire per capire alcune cose, downloadate in libertà :

TGF PACK 1 - Un sacco di minifile .GAM da aprire con TGF che mostrano i funzionamenti BASE degli oggetti


TGF PACK 2 - Tre file. GAM di livello più avanzato, in cui si spiega trasparenza, eventi globali, valori globali e scrolling 


TGF PACK 3 - Cinque giochini dati in omaggio con il games factory che potete giocare e poi aprire. Nell'editor di eventi è spiegato praticamente ogni evento a che serve e che effetto sortisce nel gioco


TGF PACK 4 - Qua cominciamo (grosso modo) ad imparare a fare le avventure grafiche. Ecco tre bei tutorial semplicissimi ed utili per fare dialoghi in stile AG, filmati, punta e clicca ed inventario.

TGF PACK 5 - GRAZIE A DONTONY. Un semplice tutorial per il salvataggio in Games Factory tramite l'uso dei file .ini 


Ed infine, un bel sito da cui scaricare degli OGGETTI AGGIUNTIVI per il vostro Games Factory, così da aumentarne le funzioni e la potenza. E' in francese ma l'utilizzo di ogni oggetto si capisce abbastanza :

GAMES FACTORY EXTENSIONS
Adesso tocca alla vostra creatività e al vostro ingegno ! Divertitevi !

Multimedia Fusion 2

Allora, cominciamo con il dire una cosa, il Multimedia Fusion 2 altro non è che una NUOVA VERSIONE DEL GAMES FACTORY. Contiene un infinità di oggetti, opzioni, e possibilità di più, ma il meccanismo di programmazione è esattamente lo stesso (legge anche i files GAM tipici dei progetti GF, mentre ATTENZIONE NON AVVIENE IL CONTRARIO, il Games Factory non legge i file .mfa del Multimedia Fusion), per cui ?

Se sapete usare il Games Factory continuate a leggere, altrimenti leggetevi prima tutto il tutorial precedente che ne spiega il funzionamento, così qui mi limiterò a spiegarvi solo le differenze e le funzionalità aggiuntive che questo programma ha rispetto al suo predecessore.  Insomma da ora in poi comincerò a dare per scontato che sappiate tutto del GF, cosa sia un editor di livelli, un editor di eventi, e cose del genere.

Dunque cominciamo, allora, come vedete, il MMF ha una schermata iniziale molto molto simile al TGF :



Difatti proprio come il TGF si basa sui tre editor : storyboard, livelli, eventi, per fare la vostra programmazione. E in questo è completamente identico. Ma vediamo le differenze innanzitutto come potete vedere anche da questa immagine, nella finestra in alto a sinistra abbiamo una piccola struttura ad albero, questo perchè per semplicità di consultazione ogni vostro progetto può essere visualizzato anche tramite struttura ad albero, in cui c'è l'applicazione che poi può essere espansa nei sottorami dei livelli, i quali a loro volta possono essere "aperti" ed espansi in una sottostruttura che contiene tutti gli oggetti del livello.

E cliccando sul "ramo" dell'albero faremo comparire nella finestrina immediatamente sotto (quella in cui c'è scritto sopra "Properties - Application 1" le opzioni relative a quell'elemento. Se per esempio nella struttura ad albero clicchiamo sull'elemento "Applicazioni" potremo selezionare tutte le opzioni relative a quell'opzione, come la risoluzione, la finestra di gioco (come il "Setup di gioco del Games Factory, solo con molte più opzioni), e sopratutto :



1) La preziosissima opzione "Play sound over frames" che supera quella fastidiosissima mancanza del Games Factory che impediva di suonare un midi tra un livello ed un altro se non con un tutorial piuttosto macchinoso.

2) Gli eventi globali non si inseriscono come gruppo di eventi nell'editor eventi, ma si inseriscono in un editor a parte di eventi globali per l'intero gioco, che si trova nella quinta icona sempre della suddetta finestrina (attenzione però questa è la parte più buggata del programma, a volte va, a volte non ne vuole proprio sapere, e sopratutto se aprirete un file .GAM in cui esistono gruppi di eventi globali avrete errore)

Quanto alle altre opzioni non le esamineremo tutte, le possibilità aggiuntive sono tantissime, tra cui cambiare risoluzione e cose del genere, e se avete una minima conoscenza dell' inglese dovreste comprendere il contenuto di ogni opzione ed il suo significato.

Quindi, tornando alla struttura ad albero, se seleziono il frame nella finestrina sotto mi compariranno le opzioni di frame, mentre se seleziono un oggetto contenuto nel livello mi compariranno le opzioni di oggetto (come le "Preferenze oggetto" del Games Factory". A voi spulciarle un pò tutte, non è niente di particolarmente complesso.

Altra grossa differenza tra TGF e Multimedia Fusion 2 è questa. Se nel TGF quando aprivo un nuovo livello e facevo "inserisci oggetto" mi comparivano una decina di oggetti ora gli oggetti da inserire sono una miriade, il che ovviamente aumenta considerevolmente la potenza del programma.

   

In pratica, ci sono tutti gli oggetti del TGF precisi precisi (quindi l'attivo, il fondale, etc...) più altri 30-40 che aggiungono funzioni completamente nuove all'editor di eventi. Sarebbe una follia trattarli ad uno ad uno, vi descrivo ora brevemente solo i 2 che secondo me aggiungono le funzionalità più importanti, per il resto non solo se cliccate su ogni oggetto vi viene spiegato grosso modo il funzionamento, ma poi il MMF è dotato di una guida in linea magnifica, che vi spiega nel dettaglio il funzionamento e tutte le opzioni di ogni oggetto

- DirectShow Object , che consente l'esecuzione di file MP3, anche su più livelli (solo che attenzione non lo incorpora nel gioco come succede per i MIDI, il file rimane "esterno"). Mettete l'oggetto nel livello, NON ASSOCIATECI NESSUN FILE QUANDO VE LO CHIEDE SUBITO. Poi per suonare una musica basterà fare un evento del tipo "Start of level" -> Load "ciao.mp3", Play. Attenzione a non mettere il percorso completo del file ma solo il nome, così qualunque sia il pc in cui installi la tua applicazione lo suonerà allo stesso modo, basta che si trovi nella sua stessa cartella. Poi potete selezionare anche molto semplicemente cose come il loop, il proseguimento o meno su più livelli, ed il cambio di musica. Maggiori dettagli li trovate nella famosa guida in linea

- Array (o Dinamic Array) Object Questo oggetto invece consente di fare i vostri salvataggi, anche se non c'è un metodo "universale" per farlo. Partite semplicemente da quest : l'array object (attenzione però a selezionarlo come "Numeric array" nelle opzioni relative) consente di salvare liste ordinate di numeri su file. Del tipo che posso salvare su file se proprio mi va, la sequenza 1,0,5,7, e poi ricaricarla nel gioco. Fin qui ok ? Bene, immaginate di salvare su file una sequenza in cui il primo numero è il livello corrente di gioco, il secondo numero la coordinata x del personaggio principale, il terzo numero la coordinata y del personaggio principale, e gli altri numeri sono i valori globali che regolano inventario e cose del genere. Otterreste un salvataggio del vostro gioco, per cui potreste fare un comando "salva" nel menu che vi prende questi valori e lo mette ognuno in un posto diverso, ed un comando "carica" che viceversa vi carica il file, e "rimette" tutti i valori al proprio posto andando al livello il cui numero è memorizzato nel posto 1, posizionando il personaggio come da coordinate posti 2 e 3, e risistema i valori globali come da valori successivi. Attenzione perchè pare che per più di un certo numero di valori non funzioni a causa di un bug.

Ed infine, se gli oggetti contenuti nel Multimedia Fusion non fossero abbastanza, ecco un sito da cui scaricare altri oggetti

MULTIMEDIA FUSION EXTENSIONS

Adventure Game Studio


Per l'adventure Game Studio ci sono questi due tutorial in italiano per iniziare gentilmente offerti da Francesco "Everything", che sono per la versione 3.00

Tutorial 1 - L'inizio

Tutorial 2 - Le Room di gioco

Mentre se volete altri tutorial più approfonditi ci sono questi in inglese dal sito ufficiale dell'AGS, sempre per la versione del gioco 3.00

Tutorial in inglese

Oppure, nel nostro forum c'è la sezione AGS in cui se volete potete fare domande specifiche a cui risponderà gente esperta :

Sezione AGS del MI Forum


Qui invece trovate un sacco di  materiale grafico e di programmazione per le vostre avventure, frame a tema e presi da giochi vari :

Skimbleshanks