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CREA
IL TUO
FANGAME
(La
programmazione)
Benvenuto nella
sezione "Crea il tuo fangame". Qui trovi un sacco di consigli preziosi,
materiale grafico e sonoro, e tutorial per la programmazione del tuo
gioco
Se vuoi, puoi copiare il materiale di
questa sezione nel tuo sito o
forum, purchè tu ci metta sotto il mio nome ed un link a
questo sito
Clicca sul link per
arrivare subito all'argomento che
più
ti interessa .
Capitolo 1 - Da dove cominciare ??
Capitolo 2 - Scrivere trama ed
enigmi
Capitolo 3 - La grafica
Capitolo
4 - Il
sonoro
Capitolo 5 -
La programmazione
La programmazione
puoi leggere
l'articolo normalmente per intero, oppure cliccare su una voce per
andare direttamente all'argomento che ti interessa
- 1) Le qualità che servono al programmatore
- 2) Analisi dei tool principali con cui programmare il vostro gioco : TGF, MMF2 e AGS messi a confronto
- 3) Altri tool
- 4) Download di Games Factory, Multimedia Fusion e Adventure Game Studio
- 5) I tutorial dei vari tool
- 6) Un piccolo tutorial per imparare ad usare la base di The Games Factory
- 7) Altri tutorial base per imparare altre funzioni del Games Factory
- 8) Games Factory : tutorial avanzati
- 9) Games Factory ed avventure grafiche : punta e clicca, SCUMM, finestre di dialogo, salvataggio
- 10) Estensioni del Games Factory
- 11) Introduzione al Multimedia Fusion II e differenze con il Games Factory
- 12) Estensioni del Multimedia Fusion II
- 13) Adventure Game Studio
Per
programmare
il vostro gioco innanzitutto ricordo quanto detto nel capitolo 1 :
c'è bisogno di INGEGNO. Se credete di non possederne
affinatelo
con l'esercizio, sono tutte doti che possono essere sviluppate da
chiunque.
Difatti per ogni linguaggio di programmazione vengono dati nei vari
tutorials e manuali
solamente delle indicazioni sul loro funzionamento base, poi una volta
conosciuti gli strumenti toccherà a voi vedere come
utilizzare questi
strumenti per realizzare il tipo di gioco che volete.
Tutti gli strumenti, anche quelli semplici semplici del Games Factory,
se adeguatamente combinati e utilizzati con ingegno ed intuito possono
consentire di creare praticamente QUALUNQUE cosa e tipo di gioco
vogliate, ma serve CERVELLO.
Secondo, se volete creare qualcosa di buono per lo più vi
serve
L'INGLESE. Tra i
tool che propongo in questa sezione i più potenti sono
proprio
in inglese e non conoscerlo vorrebbe dire un enorme limitazione al
vostro lavoro. Certo se non lo conoscete c'è sempre il GAMES
FACTORY che è interamente in italiano, ma di certo
è
quello che consente di ottenere meno risultati.
Terzo, ci vuole IMPEGNO. Non credete di poter programmare un gioco
senza volere neanche fare due click o leggervi qualche pagina di
tutorial, perchè in tal caso sappiate che le vostre idee
rimarranno sempre tali e basta, senza mai una realizzazione pratica.
Detto questo esaminiamo pregi e difetti dei tre programmi
principali più adatti per fare fangames, così
capirete
subito il più adatto al vostro progetto :
- The Games Factory
- Multimedia Fusion 2
- Adventure Game Studio
|
Pregi |
Difetti |
 |
- Estrema semplicità d'uso,
può impararlo veramente chiunque in pochissimo tempo
- Si possono fare giochi in pochissimo tempo
- E' completamente gratuito
|
- Pieno di bug
- Un pò limitato nelle possibilità, anche se
questa cosa può essere evitata installando appositi plugin
- Se si vuole fare un punta e clicca con un perfetto effetto
"nostalgico" bisogna lavorare parecchio e alla fine il risultato
comunque potrebbe non essere soddisfacente |
 |
- Unisce la semplicità d'uso del
Games
Factory ad una potenza ed una flessibilità mai viste primai.
Si
può fare veramente qualunque cosa con pochi clic |
- E' costoso (99 euro)
- C'è qualche bug
- Stessa cosa del GamesFactory per quanto riguarda l'effetto
nostalgico, anche se la potenza del programma garantisce risultati
molto migliori
- Non esiste in italiano |
 |
- Si possono creare avventure
grafiche nel
perfetto stile di quelli Anni'90, è praticamente immediato
replicare quegli stessi tipi di grafica ed interfaccia
- E' completamente gratuito |
- Di base è difficile, richiede
un
pò di conoscenza di linguaggio di programmazione, e
più
vogliamo rendere "flessibile" il risultato rispetto ad un avventura
grafica (ad esempio inserendo schermate RPG o platform) più
risulta complesso programmare, mentre una cosa del genere con
GamesFactory o Multimedia Fusion sarebbe semplicissima.
- Non esiste in italiano |
Detto
questo, se non avete la più pallida idea di come usare un
linguaggio di programmazione, siete al vostro primo fangame e vi
interessa più fare il gioco che i dettagli tecnici
cominciate
con THE GAMES FACTORY per poi passare in seguito a MULTIMEDIA FUSION
che garantisce molta più potenza e molte più
opzioni
disponibili.
Se invece vi va di cimentarvi con una sfida più complessa e
volete creare un adventure che ricordi alla perfezione quelli degli
anni d'oro LucasArts, l'Adventure Game Studio è quello che
fa
per voi.
Esistono anche altri programmi come
GAME
MAKER
RPG
MAKER
DARKBASIC
Ma non verranno trattati in questa sede, anche perchè questi
tre
programmi già di per se consentono di fare qualunque tipo di
gioco si voglia, almeno per quanto riguarda il 2D.
Ecco quindi qualche link per i
download :
Download
The Games Factory Italiano
Download
Multimedia Fusion 2 DEMO
Download Adventure Game Studio
La
demo del Multimedia Fusion 2 non ha nessuna limitazione nelle
funzionalità, ma non consente di salvare eseguibili ma solo
file
di progetto in .mfa leggibili da chi ha multimedia fusion. Potreste
però salvare l'eseguibile da un vostro amico che ha la
versione
completa, oppure scaricarla da qualche programma p2p o torrent come
Emule, BearShare, DC++, o BitTorrent, solo che quest'ultima cosa
è illegale ed è a vostro rischio e pericolo.
Ora vediamo qualche approfondimento su come programmare nei vari
software sopra elencati.
Clicca sul link o sul logo per
arrivare
più velocemente ai TUTORIAL e ai MANUALI introduttivi per il
software che più ti
interessa.

THE GAMES FACTORY

MULTIMEDIA
FUSION 2

ADVENTURE
GAME STUDIO
The games factory
The Games Factory è
costituito fondamentalmente da tre EDITOR nei quali costruire i vostri
giochi.
Qua spiegheremo il funzionamento a grandi linee dei tre editor e degli
oggetti principali che puoi inserire nel gioco, poi più
giù ci sono dei TUTORIAL, ovvero dei file di gioco che
potrete
aprire con il GAMES FACTORY per vedere più approfonditamente
questi strumenti come possono essere usati per fare dei semplici
effetti, poi anche cose più complesse come giochi in cui si
salta, si spara, etc.
Il primo EDITOR è lo STORYBOARD EDITOR, ed è il
seguente :

Ed
altro non è che il posto dove sono visualizzate
quelli che
si chiamano i "livelli" di gioco. Ovvero la room, l astanza.
La
singola schermata di gioco insomma, che può essere una
stanza,
un livello, un filmato...Ed è qui che potete crearne di
vuote o
cancellare quelle esistenti. In questa schermata per esempio ce
n'è solo uno, vuoto il numero uno. Per creare un nuovo
livello
vuoto non dovete fare altro che cliccare sul pulsante blu in alto con
cerchio, quadrato e triangolo, oppure cliccare con il tasto sinistro su
"Altro..." e poi su "nuovo livello"
Poi
gli altri due editor sono l'editor di LIVELLI e l'editor di EVENTI. E
vi puoi accedere così. Clicco con il tasto destro sul
livello e :

Ovvero,
vediamo che ogni livello nello storyboard ha il suo rispettivo editor
di Livelli e editor di Eventi.
Programmare
il vostro gioco sarà molto semplice : nell'editor di Livelli
inserirò ed ordinerò gli OGGETTI di gioco, ovvero
personaggi, sfondi, oggetti, contatori, e cose del genere. Questo con
il comando CREA NUOVO OGGETTO che si trova premendo il solito pulsante
con le tre figure geometriche blu in alto. Ecco l'editor di livelli,
che coincide con la parte "visibile" che si visualizzerà
quando
avvierete il gioco :

Mentre l'editor
di Eventi deciderà il COMPORTAMENTO che gli oggetti inseriti
nell'editor di livelli avranno nel GIOCO avviato, con una semplice
regola di causa->conseguenza. Ecco la schermata di un editor di
eventi. Cliccando su "Nuova condizione" decido l'evento, ovvero la
CAUSA, e poi cliccando sotto alle icone che vedete potrete decidere
tutta una serie di conseguenze, e le icone indicano appunto queste
CONSEGUENZE divise per categorie. Più avanti le vedremo
più chiaramente come si fa.

Ma
torniamo un attimo all'editor di Livelli. Vogliamo creare per esempio
un piccolo oggetto, un quadratino colorato, per cui clicchiamo come
detto sopra su "Crea nuovo oggetto". Vi comparirà questa
schermata qui :

Qui ci sono
gli oggetti che vi serviranno più frequentemente.
- Il primo pulsante è per inserire un'"Oggetto fondale
veloce",
che serve per inserire fondali che si ripetono tipo texture.
- Il secondo è per '"Oggetto fondale", ovvero un background
del vostro gioco.
- Il terzo è un "Oggetto attivo", che è uno degli
oggetti
più importanti visto che è il tipo di oggetto
più
personalizzabile in assoluto. Con esso che costruirete il vostro
personaggio aggiungendogli tutte le animazioni, ma anche tutte le cose
più importanti come bottoni, nemici, puntatori del mouse
personalizzati, e cose del genere.
- Il quarto è un oggetto "contatore", anch'esso molto
importante
perchè ogni contatore è una variabile numerica,
ovviamente indispensabile in ogni esercizio di programmazione per
tenere ad esempio il conto di alcune porzioni di tempo, o di un certo
numero di nemici nell'area
- Lasciando momentaneamente perdere i 4 pulsanti di sotto visto che
sono per lo più obsoleti passiamo ai 2 sopra nell'altra
porzione
di tabella
- Il pulsante "ABC" è per inserire righe di testo
- Il pulsante "Q/A" è per inserire un oggetto
domanda/risposta,
ovvero un oggetto che deciderete quando far comparire nel vostro gioco
ed è costituito da una domanda in alto e una serie di
pulsanti
in basso che costituirebbero le diverse risposte possibili.
Può
essere utilizzato per fare quiz o per fare rudimentali interfacce di
avventura grafica.
- Il pulsante con la "A" è per inserire una casella di testo
in cui il giocatore può scrivere
- Mentre l'ultimo è per inserire un bottone in stile Windows.
Poi le schede "Multimedia" ed "Estensioni" consentono di inserire
alcuni oggetti che consentono di suonare file multimediali o alcuni
oggetti aggiuntivi che potete trovare su internet, ma tratteremo parte
di essi più avanti.
Ma proviamo ad inserire un oggetto ATTIVO. Vi comparirà una
schermata come questa :

Come
vedete in alto a sinistra si seleziona il tipo di animazione su cui
voglio lavorare, poi per ogni animazione selezionate la "direzione" di
tale animazione su cui volete cominciare a lavorare, e poi due
contatori per regolare la velocità dell'animazione e il
numero
di volte che deve ripetersi. Ed infine quelle caselle bianche
rappresentano la sequeza di immagini che costituiranno la direzione
dell'animazione che avete selezionato. Ogni casella di quelle bianche
che cliccate apparirà una finestra come questa :

In
cui praticamente potrete disegnare il vostro frame, o importarlo da un
immagine BMP (attenzione è l'unico formato supportato al
100% potrebbe avere problemi con GIF e JPEG, ma tanto vi
basta
paint per fare una breve conversione) con il comando "Importa
immagine".
FACCIAMO UN ESEMPIO SEMPLICE SEMPLICE
Io invece voglio semplicemente inserire un quadratino giallino per cui
come se stessi usando paint, seleziono lo strumento "Riempimento" (il
terzo pulsante della seconda riga), poi il colore giallino, riempio
quel quadrato , faccio "Ok" e poi ancora "Ok", tenendomelo come unico
frame dell'animazione "Fermo", direzione "->", tanto non me ne
servono altre

Ok,
il mio quadratino è nell'editor di livelli adesso e
farà
parte del mio gioco. Ora se ci clicco con il tasto destro mi
comprarirà questa schermata qui. "Movimento" è
per
regolare il movimento, "Visualizza" è per decidere se devo
visualizzarlo più avanti o più indietro rispetto
ad altri
oggetti. "Preferenze oggetto" è per decidere alcune opzioni
che
vedremo dopo". "Modifica animazioni" mi riporta allo stesso editor
delle animazioni di prima nel caso volessi modificare qualcosa,
"Modifica nome e icona" appunto consente di modificare nome ed icona,
"Nuovo oggetto" di creare immediatamente un nuovo oggetto uguale a
questo, e "Allinea" è per dargli una posizione precisa
rispetto
alla schermata di livello. Ora proponiamoci di volergli dare un preciso
tipo di movimento. Faccio come indicato nell'immagine ed
avrò
questa schermata qui :

Ecco i vari
tipi di movimenti che posso dare ad un oggetto.
Se gli assegnerete il primo l'oggetto seguirà passo passo il
puntatore del mouse.
Con il secondo si muoverà con i tasti direzionali appunto
nelle
otto direzioni sopra, sotto, destra, sinistra e le direzioni intermedie
tra queste.
Auto da corsa è un movimento predefinito per accelerare,
decelerare, e svoltare con i tasti destra e sinistra.
Piattaforma è un altro movimento predefinito con cui
l'oggetto
si muoverà con i tasti direzionali a sinistra e a destra e
salterà con SHIFT. Movimento a RIMBALZI è per
dargli un
movimento simile a quella di una palla che rimbalza, mentre movimento a
PERCORSO è per fargli fare un percorso predefinito
all'interno
dell'area di gioco. Provateli un pò tutti per rendervene
conto.
Ora, ammesso che gli abbiamo dato il movimento "OTTO DIREZIONI"
facciamo di nuovo "Nuovo oggetto" e torniamo di nuovo a questa
schermata qui :

Riempiamo
il quadratino di arancione stavolta e quindi inseriamo un nuovo oggetto
nel nostro editor. Ora abbiamo due quadratini nel livello, uno
arancione ed uno giallo.


E
vediamo che sono anche nell'editor di eventi. Ora facciamogli
fare qualcosa a questi quadratini e selezioniamo "Nuova condizione" per
creare un evento. Vi compare una finestra come questa :

Come
abbiamo detto sopra, queste icone indicano una serie di CAUSE da cui
poi faremo scattare una "conseguenza", appunto un EVENTO. Ad esempio se
clicchiamo sulla prima icona possiamo decidere una serie di cause
temporali del tipo "Al tempo 00.00.00", e l'evento che SELEZIONEREMO
accadrà al tempo 00.00.00, "Ogni due secondi", e l'evento
che
selezioneremo accadrà OGNI DUE SECONDI. Oppure sulla seconda
icona :

Possiamo
decidere di fare accadere il nostro evento SEMPRE, MAI, o su altre
condizioni. E tutte le altre icone indicano altri tipi di cause. Per
esempio la terza con l'icona AUDIO contiene cause del tipo UNA MUSICA
STA SUONANDO, oppure UN SUONO WAVE HA SMESSO DI RIPRODURSI, la quarta
contiene cause del tipo "all'inizio del livello" oppure "alla fine del
livello", la quinta può contare e verificare il numero di
oggetti presenti in un area, la sesta è riferita ad eventi
del
tipo "L'UTENTE HA CLICCATO COL MOUSE SU UN OGGETTO" o "IN UNA ZONA"
oppure "L'UTENTE HA BATTUTO UN TASTO SULLA TASTIERA", la settima
è riferita ad alcuni eventi di gioco. E poi sarà
presente
UN ICONA PER OGNI OGGETTO INSERITO NEL LIVELLO, ovviamente per fare
scattare le cause relative a quell'oggetto. Per esempio :

Possiamo
fare che la causa è una "collisione" con un altro oggetto.
Ovvero se io nel mio gioco faccio toccare un oggetto con un
altro, l'evento che poi selezionerò scatterà.
Vediamo che
ci sono un sacco di altre cause relative all'oggetto, come quelle nella
sezione "Movimento" che contiene cause del tipo "L'oggetto si muove" o
"L'oggetto è fermo", o come la sezione "Animazione" che
contiene
cause relative all'animazione in corso, è così
via per
"Animazione", "Posizione", "Direzione" e tutti gli altri eventi
disponibili.
Ma mettiamo che noi vogliamo che la causa del nostro evento sia la
collisione tra i due quadratini. Quindi selezioniamo "Collisione con un
altro oggetto", selezioniamo il secondo quadratino e facciamo ok.
Sarà ora comparsa la causa nella lista di eventi,
così :

Ed
ora possiamo fare scattare tutte le conseguenze che vogliamo quando
avverrà questa collisione tra quadratino giallo e quadratino
arancione. E come abbiamo detto prima, queste CONSEGUENZE sono divise
per icona come erano divise le cause. Per esempio se clicchiamo sotto
la prima icona possiamo fare ESEGUIRE UN PROGRAMMA ESTERNO al momento
della collisione dei due quadratini.

Oppure
se clicchiamo sotto alla seconda icona avremo gli eventi relativi al
suono del tipo "Esegui una musica MIDI" o "Esegui un file wave" che
possiamo prendere dal nostro hard disk, oppure cliccando sotto alla
terza icona possiamo passare al livello precedente o successivo, o
riavviare l'attuale e fare terminare il gioco. E così via,
poi
potete provare i vari tipi di conseguenze e iniziare a smanettare un
pochino con il vostro gioco. Ecco per esempio altre conseguenze
selezionabili, stavolta tra quelle relative agli oggetti presenti nel
livello :

Ora,
ammettiamo di avere selezionato l'opzione MOVIMENTO->RIMBALZO,
avviamo il nostro livello così :

Comparirà una finestra così :

In cui il quadratino giallo lo potrò muovere nelle otto
direzioni con le frecce direzionali, e quando gli farò
toccare
il quadratino arancione, rimbalzerà.
Non è un capolavoro, ma cosa pretendevate per iniziare ? ;)
Se volete modificare un pò di opzioni del vostro gioco
potete poi andare qui :


Compare una finestra come questa in cui potete decidere l'icona di
gioco, il titolo, se inserire sonoro multiplo (ovvero l'esecuzione di
più file WAVE contemporaneamente o uno che interrompe il
precedente), se inserire il tasto di panico per terminare subito il
gioco con F5 e altre opzioni

Oppure nella scheda "finestra" potete decidere il colore della finestra
di gioco, la grandezza, gestire il menu, e cose del genere.
Se volete poi salvare il vostro progetto potete fare "Salva con nome"
per salvarlo con estensione .gam, oppur se volete farne un eseguibile
EXE andando nel menu e su File->Salva come gioco autoeseguibile
Bene, adesso
avete i rudimenti del gioco ed avete compreso come funzionano gli
editor. Adesso che dovete fare ?
SMANETTATE CON IL PROGRAMMA PER VEDERE LE VARIE OPZIONI PRESENTI,
PROVATELE e poi APRITE TANTI FILES FATTI CON TGF e cercate di capirne
bene il funzionamento.
Ecco qui ben quattro TGF PACK contenenti diversi file .gam da aprire
per capire alcune cose, downloadate in libertà :
TGF
PACK 1 - Un sacco di minifile .GAM da aprire con TGF che mostrano i
funzionamenti BASE degli oggetti
TGF PACK 2 - Tre file. GAM di livello più avanzato, in cui
si
spiega trasparenza, eventi globali, valori globali e scrolling
TGF PACK 3 - Cinque giochini dati in omaggio con il games factory che
potete giocare e poi aprire. Nell'editor di eventi è
spiegato
praticamente ogni evento a che serve e che effetto sortisce nel gioco
TGF PACK 4 - Qua cominciamo (grosso modo) ad imparare a fare le
avventure grafiche. Ecco tre bei tutorial semplicissimi ed
utili
per fare dialoghi in stile AG, filmati, punta e clicca ed inventario.
TGF PACK 5 - GRAZIE A DONTONY. Un semplice tutorial per il salvataggio in Games Factory tramite l'uso dei file .ini 
Ed infine, un bel sito da cui scaricare degli
OGGETTI
AGGIUNTIVI per il vostro Games Factory, così da aumentarne
le
funzioni e la potenza. E' in francese ma l'utilizzo di ogni oggetto si
capisce abbastanza :
GAMES
FACTORY EXTENSIONS
Adesso tocca alla vostra creatività e
al vostro ingegno ! Divertitevi !
Multimedia Fusion 2
Allora,
cominciamo con il dire una cosa, il Multimedia Fusion 2 altro non
è che una NUOVA VERSIONE DEL GAMES FACTORY. Contiene un
infinità di oggetti, opzioni, e possibilità di
più, ma il meccanismo di programmazione è
esattamente lo
stesso (legge anche i files GAM tipici dei progetti GF, mentre
ATTENZIONE NON AVVIENE IL CONTRARIO, il Games Factory non legge i file
.mfa del Multimedia Fusion), per cui ?
Se sapete usare il Games Factory continuate a leggere, altrimenti
leggetevi prima tutto il tutorial precedente che ne spiega il
funzionamento, così qui mi limiterò a spiegarvi
solo le
differenze e le funzionalità aggiuntive che questo programma
ha
rispetto al suo predecessore. Insomma da ora in poi
comincerò a dare per scontato che sappiate tutto del GF,
cosa
sia un editor di livelli, un editor di eventi, e cose del genere.
Dunque cominciamo, allora, come vedete, il MMF ha una schermata
iniziale molto molto simile al TGF :

Difatti proprio come il TGF si basa sui tre editor : storyboard,
livelli, eventi, per fare la vostra programmazione. E in questo
è completamente identico. Ma vediamo le differenze
innanzitutto
come potete vedere anche da questa immagine, nella finestra in alto a
sinistra abbiamo una piccola struttura ad albero, questo
perchè
per semplicità di consultazione ogni vostro progetto
può
essere visualizzato anche tramite struttura ad albero, in cui
c'è l'applicazione che poi può essere espansa nei
sottorami dei livelli, i quali a loro volta possono essere "aperti" ed
espansi in una sottostruttura che contiene tutti gli oggetti del
livello.
E cliccando sul "ramo" dell'albero faremo comparire nella finestrina
immediatamente sotto (quella in cui c'è scritto sopra
"Properties - Application 1" le opzioni relative a quell'elemento. Se
per esempio nella struttura ad albero clicchiamo sull'elemento
"Applicazioni" potremo selezionare tutte le opzioni relative a
quell'opzione, come la risoluzione, la finestra di gioco (come il
"Setup di gioco del Games Factory, solo con molte più
opzioni),
e sopratutto :

1) La preziosissima opzione "Play sound over frames" che supera quella
fastidiosissima mancanza del Games Factory che impediva di suonare un
midi tra un livello ed un altro se non con un tutorial piuttosto
macchinoso.
2) Gli eventi globali non si inseriscono come gruppo di eventi
nell'editor eventi, ma si inseriscono in un editor a parte di eventi
globali per l'intero gioco, che si trova nella quinta icona sempre
della suddetta finestrina (attenzione però questa
è la
parte più buggata del programma, a volte va, a volte non ne
vuole proprio sapere, e sopratutto se aprirete un file .GAM in cui
esistono gruppi di eventi globali avrete errore)
Quanto alle
altre opzioni non le esamineremo tutte, le
possibilità aggiuntive sono tantissime, tra cui cambiare
risoluzione e cose del genere, e se avete una minima conoscenza dell'
inglese dovreste comprendere il contenuto di ogni opzione ed il suo
significato.
Quindi, tornando alla struttura ad albero, se seleziono il frame nella
finestrina sotto mi compariranno le opzioni di frame, mentre se
seleziono un oggetto contenuto nel livello mi compariranno le opzioni
di oggetto (come le "Preferenze oggetto" del Games Factory". A voi
spulciarle un pò tutte, non è niente di
particolarmente
complesso.
Altra grossa differenza tra TGF e Multimedia Fusion 2 è
questa.
Se nel TGF quando aprivo un nuovo livello e facevo "inserisci oggetto"
mi comparivano una decina di oggetti ora gli oggetti da inserire sono
una miriade, il che ovviamente aumenta considerevolmente la potenza del
programma.

In
pratica, ci sono tutti gli oggetti del TGF precisi precisi (quindi
l'attivo, il fondale, etc...) più altri 30-40 che aggiungono
funzioni completamente nuove all'editor di eventi. Sarebbe una follia
trattarli ad uno ad uno, vi descrivo ora brevemente solo i 2 che
secondo me aggiungono le funzionalità più
importanti, per
il resto non solo se cliccate su ogni oggetto vi viene spiegato grosso
modo il funzionamento, ma poi il MMF è dotato di una guida
in
linea magnifica, che vi
spiega nel dettaglio il funzionamento e tutte le opzioni di ogni oggetto
-
DirectShow Object
, che consente l'esecuzione di file MP3, anche su più
livelli
(solo che attenzione non lo incorpora nel gioco come succede per i
MIDI, il file rimane "esterno"). Mettete l'oggetto nel livello, NON
ASSOCIATECI NESSUN FILE QUANDO VE LO CHIEDE SUBITO. Poi per suonare una
musica basterà fare un evento del tipo "Start of level"
->
Load "ciao.mp3", Play. Attenzione a non mettere il percorso completo
del file ma solo il nome, così qualunque sia il pc in cui
installi la tua applicazione lo suonerà allo stesso modo,
basta
che si trovi nella sua stessa cartella. Poi potete selezionare anche
molto semplicemente cose come il loop, il proseguimento o meno su
più livelli, ed il cambio di musica. Maggiori dettagli li
trovate nella famosa guida in linea
-
Array (o Dinamic Array) Object Questo
oggetto invece consente di fare i vostri salvataggi, anche se non
c'è un metodo "universale" per farlo. Partite semplicemente
da
quest : l'array object (attenzione però a selezionarlo come
"Numeric array" nelle opzioni relative) consente di salvare liste
ordinate di numeri su file. Del tipo che posso salvare su file se
proprio mi va, la sequenza 1,0,5,7, e poi ricaricarla nel gioco. Fin
qui ok ? Bene, immaginate di salvare su file una sequenza in cui il
primo numero è il livello corrente di gioco, il secondo
numero
la coordinata x del personaggio principale, il terzo numero la
coordinata y del personaggio principale, e gli altri numeri sono i
valori globali che regolano inventario e cose del genere. Otterreste un
salvataggio del vostro gioco, per cui potreste fare un comando "salva"
nel menu che vi prende questi valori e lo mette ognuno in un posto
diverso, ed un comando "carica" che viceversa vi carica il file, e
"rimette" tutti i valori al proprio posto andando al livello il cui
numero è memorizzato nel posto 1, posizionando il
personaggio
come da coordinate posti 2 e 3, e risistema i valori globali come da
valori successivi. Attenzione perchè pare che per
più di
un certo numero di valori non funzioni a causa di un bug.
Ed infine, se gli oggetti
contenuti nel Multimedia Fusion non fossero abbastanza, ecco un sito da
cui scaricare altri oggetti
MULTIMEDIA FUSION
EXTENSIONS
Adventure Game Studio
Per l'adventure Game Studio ci sono questi due tutorial in italiano per
iniziare gentilmente offerti da Francesco "Everything", che sono per la
versione 3.00
Tutorial
1 - L'inizio
Tutorial
2 - Le Room di gioco
Mentre se volete altri tutorial più approfonditi ci sono
questi
in inglese dal sito ufficiale dell'AGS, sempre per la versione del
gioco 3.00
Tutorial in
inglese
Oppure,
nel nostro forum c'è la sezione AGS in cui se volete potete
fare
domande specifiche a cui risponderà gente esperta :
Sezione
AGS del MI Forum
Qui invece trovate un sacco di
materiale grafico
e di programmazione per le vostre avventure, frame a tema e presi da
giochi vari :
Skimbleshanks
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